Retour

10 choses à savoir pour votre projet WebVR

Applications de nouvelle générationInnovation 26/06/2017 Laurent Falda

La WebVR c’est la possibilité d’accéder à une expérience de réalité virtuelle depuis un navigateur web via une URL..

Il ne s’agit pas d’une “technologie”, d’une solution ou d’un framework particulier mais d’une spécification, au même titre que la spécification HTML5, WebGL ou Ecmascript 6. De la même manière que le web, la WebVR est ouverte, et standardisée.

Eye Blog Scala

Accessible d’un simple navigateur, la réalité virtuelle s’affranchit du concept de Store fermé et est immédiatement consultable sans les étapes préliminaires nécessaires aux expériences natives. Il s’agit d’un réel avantage par rapport aux expérience natives car le taux d’abandon lié à la nécessité d’installer une application depuis le store est important pour les utilisateurs casuals (voir le point 5 : Cibles privilégiées).

Avant de vous lancer, nous vous proposons 10 étapes pour tout comprendre de la WebVR

 

1. Etat de l’art des applications de réalité virtuelle dites “natives”.

Pour accéder à une application “VR native” à l’heure actuelle, un utilisateur doit :

  • consulter la page du store correspondant à l’application
  • vérifier qu’elle soit compatible avec son téléphone et son casque ou cardboard
  • patienter ensuite le temps que l’application se télécharge (le poids des applications natives étant souvent élevées. > 100Mo). L’utilisateur peut être en situation de mobilité (même si c’est moins le cas pour les applications de réalité virtuelle), et ne disposer que de 4G / 3G.

 

A l’heure actuelle, la VR “native” regroupe beaucoup de vendeurs et technologies différentes. Une multitude de “jardin clos” :

Technologies différentes

  • Oculus Rift
  • OpenVR / SteamVR (vive)
  • Cardboard
  • Daydream
  • GearVR
  • Playstation VR
  • Windows Mixed Reality
     

 

Stores séparés

  • Steam
  • Oculus Store
  • Google Play Store (Expériences pour Cardboard et Google Daydream)
  • Samsung GearVR Experiences

 

Hardware propriétaires

Rift, Vive, Daydream, GearVR, etc…

 

Pour visionner une application “VR native” il faut que celle ci soit disponible sur le store du casque de l’utilisateur.

web VR

 

2. Le pouvoir d’une simple URL

Une expérience WebVR mise en ligne est directement accessibles via URL.

Aucune friction lié à l’installation d’une application depuis un store / vérification de compatibilité, etc. Les expériences sont navigables et partageables via de simples URLs. Il est donc très facile pour un utilisateur de diffuser un lien direct sur les réseaux sociaux et d’alimenter un buzz, ce qui est un avantage d’un point de vue marketing par rapport à une expérience native.

Le principe des liens & des urls permet également de naviguer d’expérience en expérience sans jamais quitter son casque.

 

3. Scalabilité et mise à jour

Une expérience WebVR est issue du web, elle possède donc de nombreux traits communs avec un site internet, notamment son évolutivité. Il est possible de mettre à jour une expérience, pour correction de bug ou évolution, sans passer par une quelconque étape de soumission à un store.

L’auteur de l’expérience est également libre de diffuser le contenu qu’il souhaite, sans avoir à remplir les conditions restrictives imposés par certaines plate-formes.

Réalité virtuelle

 

4. Hardware requis

La WebVR peut à minima être affiché sur tout type d’écran. Cela signifie que si un utilisateur ne possède pas de périphérique permettant d’afficher le contenu de manière stéréoscopique, l’expérience est tout de même consultable, comme par exemple sur un simple ordinateur de bureau.

Progressive enhancement

Les différentes capacités de l’équipement de l’utilisateur sont détectées et permettent à l’auteur de l’expérience d’adapter son contenu aux contraintes du périphérique.

Différentes capacités sont détectables :

  • Peut afficher du contenu sur un écran
  • Peut restituer l’orientation du périphériques
  • Peut restituer la position dans l’espace
  • Possède des contrôleurs (type gamepad).

 

Pour simplifier le hardware possible va du Cardboard au HTC Vive, avec un fallback possible pour les téléphones simples et ordinateurs sans casques.

Il est recommandé de construire des expériences responsive s’adaptant aux capacités du périphérique via des technique de “progressive enhancement”.

 

5. Cibles privilégiées

Les cibles principales des expériences WebVR sont les possesseurs de téléphone mobile utilisant ce dernier dans un casque “léger” (type Cardboard ou GearVR).

Il s’agit de loin du cas d’utilisation le plus répandu, les casques type Oculus ou Vive étant encore très peu abordables et privilégié par les “joueurs”, à contrario de la réalité virtuelle via téléphone qui est utilisée de manière plus “casual”, par des utilisateurs qui recherchent une expérience courte et n’utilisent leur téléphone pour cet usage que ponctuellement.

 

6. Performances

La réalité virtuelle nécéssite un travail important de la carte graphique (du fait d’un besoin d’une fréquence de rafraichissement important et de la vue stéréoscopique). Les téléphones mobiles possédant des ressources limitées, il est important de prendre en considération ces contraintes lors du storyboarding et prototyping de l’expérience.

Pour ces raisons les auteurs d’expériences WebVR doivent privilégier les expériences aux graphismes simples.

7. Experiences type

  • Documentaires
  • Visites virtuelles
  • Jeux casual, potentiellement multi joueurs via websockets / WebRTC
  • Visualisations de données
  • Complément / contenu additionnel d’une site internet

 

8. Navigateurs compatible

Au delà de la liste des navigateurs supportant officiellement la spécification, tous les navigateurs récents sont compatibles à l’aide d’un Polyfill (script js palliant à des fonctionnalités manquantes du navigateur).

Les navigateurs les plus présents supportant la WebVR :

  • Chrome : Android
  • Carmel : GearVR
  • Safari : iOs (via polyfill)
  • Edge : Window Mixed Reality / Hololens

Liste exhaustive des supports officiels : https://webvr.rocks/

 

9. Exemples

 

Listes :

 

10. Frameworks

  • Aframe, par Mozilla
  • ReactVR, par facebook

 

Pour approfondir…

Si vous souhaitez approfondir votre connaissance de la WebVR avant de vous lancer dans un projet, voici quelques liens qui vous seront utiles :

 

Plus simple et plus rapide encore : contactez nous pour organiser une rencontre avec nos équipes Innovation pour mesurer l’étendue des possibles !

Avatar auteur
Écrit par ,
Ça vous a plu ? Faites tourner !

À lire aussi

say hello !

un projet ? des infos ? un devis ?

on est partout.

Amiens
Scala Amiens

7 rue de l’Ile Mystérieuse

80440 Boves Amiens
Lyon
Scala Lyon

Parc du Crecy, 12 rue Claude Chappe

69370 Saint Didier au Mont d’Or Lyon
Marseille - Siège social
Scala Marseille

11 avenue André Roussin
Immeuble Grand Ecran

13 016 Marseille
+33 (0)4 91 46 84 60
Paris
Scala Paris

8 Rue Euler

75 008 Paris
+33 (0)1 56 68 77 80
Tunis – Tunisie
Scala Tunisie

Rue du Lac Biwa, Immeuble Fraj
3ème étage, Lac 1,
Les Berges du Lac

1053 Tunis – Tunisie
+216 71 657 451
Et même Londres, Bruxelles, NY, Montréal et Casablanca.Voir carte.

on recrute !

Venez voir toutes nos offres ici.

contact
le blog