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Je veux lire la suiteLa WebVR c’est la possibilité d’accéder à une expérience de réalité virtuelle depuis un navigateur web via une URL..
Il ne s’agit pas d’une « technologie », d’une solution ou d’un framework particulier mais d’une spécification, au même titre que la spécification HTML5, WebGL ou Ecmascript 6. De la même manière que le web, la WebVR est ouverte, et standardisée.
Accessible d’un simple navigateur, la réalité virtuelle s’affranchit du concept de Store fermé et est immédiatement consultable sans les étapes préliminaires nécessaires aux expériences natives. Il s’agit d’un réel avantage par rapport aux expérience natives car le taux d’abandon lié à la nécessité d’installer une application depuis le store est important pour les utilisateurs casuals (voir le point 5 : Cibles privilégiées).
Avant de vous lancer, nous vous proposons 10 étapes pour tout comprendre de la WebVR…
Pour accéder à une application « VR native” à l’heure actuelle, un utilisateur doit :
A l’heure actuelle, la VR « native » regroupe beaucoup de vendeurs et technologies différentes. Une multitude de “jardin clos” :
Rift, Vive, Daydream, GearVR, etc…
Pour visionner une application « VR native » il faut que celle ci soit disponible sur le store du casque de l’utilisateur.
Une expérience WebVR mise en ligne est directement accessibles via URL.
Aucune friction lié à l’installation d’une application depuis un store / vérification de compatibilité, etc. Les expériences sont navigables et partageables via de simples URLs. Il est donc très facile pour un utilisateur de diffuser un lien direct sur les réseaux sociaux et d’alimenter un buzz, ce qui est un avantage d’un point de vue marketing par rapport à une expérience native.
Le principe des liens & des urls permet également de naviguer d’expérience en expérience sans jamais quitter son casque.
Une expérience WebVR est issue du web, elle possède donc de nombreux traits communs avec un site internet, notamment son évolutivité. Il est possible de mettre à jour une expérience, pour correction de bug ou évolution, sans passer par une quelconque étape de soumission à un store.
L’auteur de l’expérience est également libre de diffuser le contenu qu’il souhaite, sans avoir à remplir les conditions restrictives imposés par certaines plate-formes.
La WebVR peut à minima être affiché sur tout type d’écran. Cela signifie que si un utilisateur ne possède pas de périphérique permettant d’afficher le contenu de manière stéréoscopique, l’expérience est tout de même consultable, comme par exemple sur un simple ordinateur de bureau.
Les différentes capacités de l’équipement de l’utilisateur sont détectées et permettent à l’auteur de l’expérience d’adapter son contenu aux contraintes du périphérique.
Différentes capacités sont détectables :
Pour simplifier le hardware possible va du Cardboard au HTC Vive, avec un fallback possible pour les téléphones simples et ordinateurs sans casques.
Il est recommandé de construire des expériences responsive s’adaptant aux capacités du périphérique via des technique de « progressive enhancement ».
Les cibles principales des expériences WebVR sont les possesseurs de téléphone mobile utilisant ce dernier dans un casque « léger » (type Cardboard ou GearVR).
Il s’agit de loin du cas d’utilisation le plus répandu, les casques type Oculus ou Vive étant encore très peu abordables et privilégié par les « joueurs », à contrario de la réalité virtuelle via téléphone qui est utilisée de manière plus « casual », par des utilisateurs qui recherchent une expérience courte et n’utilisent leur téléphone pour cet usage que ponctuellement.
La réalité virtuelle nécéssite un travail important de la carte graphique (du fait d’un besoin d’une fréquence de rafraichissement important et de la vue stéréoscopique). Les téléphones mobiles possédant des ressources limitées, il est important de prendre en considération ces contraintes lors du storyboarding et prototyping de l’expérience.
Pour ces raisons les auteurs d’expériences WebVR doivent privilégier les expériences aux graphismes simples.
Au delà de la liste des navigateurs supportant officiellement la spécification, tous les navigateurs récents sont compatibles à l’aide d’un Polyfill (script js palliant à des fonctionnalités manquantes du navigateur).
Les navigateurs les plus présents supportant la WebVR :
Liste exhaustive des supports officiels : https://webvr.rocks/
Listes :
Si vous souhaitez approfondir votre connaissance de la WebVR avant de vous lancer dans un projet, voici quelques liens qui vous seront utiles :
Plus simple et plus rapide encore : contactez nous pour organiser une rencontre avec nos équipes Innovation pour mesurer l’étendue des possibles !
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